Avant toute chose, pouvez-vous définir ces deux termes ?La
gamification désigne l’utilisation des mécaniques du jeu dans des domaines non-ludiques ; les deux grandes tendances du moment étant le jeu sérieux –
serious game – et la réalité augmentée. Concernant le
digital learning, en France, nous avons trois approches : apprendre le numérique, apprendre avec le numérique et apprendre à l’ère du numérique.
Quels sont donc les objectifs d’un tel événement ?C’est un espace de rencontre entre professionnels de la recherche, de l’éducation, de la formation professionnelle et des ressources humaines, mais surtout d’échanges de pratiques et d’expériences au service de l’apprentissage et du développement de compétences, pour s’enrichir les uns les autres. Il s’agit aussi de favoriser l’innovation au sens de l’émergence de nouvelles pratiques. Et nous souhaitons aussi, via ce genre d’événement, diffuser les apports de la recherche en sciences de l’éducation.
Où en sommes-nous, aujourd’hui, de l’utilisation du numérique d’un point de vue pédagogique ?Après 50 ans de comparaison entre la pédagogie classique et celle utilisant les technologies numériques, nous sommes passés au modèle de l’appropriation. Les technologies sont là, comment fait-on pour apprendre avec, comment on se les approprie pour favoriser un type de compétences ? Certains travaux montrent notamment que le jeu permet de développer des aptitudes liées à la collaboration ou encore à l’autonomie. Si l’appropriation du numérique est toujours nécessaire, nous passons aujourd’hui au « modèle de l’articulation ». La question est désormais de savoir quand et où le recours au numérique est pertinent.
Recueilli par Floriane Beigbeder
* Responsable du
master Conception, formation, technologie de la Faculté de sciences de l’éducation / Laboratoire interuniversitaire des sciences de l'éducation et de la communication (Lisec) EA 2310